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Roblox: La genialidad perversa de su «Success Marketing» y la economía de creadores

que es roblox

Si nos guiamos únicamente por las métricas frías, Roblox es un éxito rotundo. Cualquier herramienta de keyword research muestra que el término «Roblox» tiene un volumen de 2.0M de búsquedas mensuales. Millones de usuarios buscan desesperadamente roblox descargar, que es roblox o trucos para conseguir robux.

Qué es Roblox realmente

Pero si levantamos el capó y miramos esto con ojos de marketer y desarrollador, lo que encontramos no es una «copia digital de Lego». Nos encontramos con uno de los ecosistemas de explotación de contenido generado por el usuario (UGC) más sofisticados, rentables y oscuros del mundo.

Hoy voy a analizar cómo esta compañía ha logrado valer más de 25.000 millones de dólares (superando en su momento a gigantes históricos como Ubisoft o Square Enix) aplicando un marketing depredador dirigido a la demográfica más vulnerable: tus hijos.


¿Qué es Roblox realmente? (Más allá del SEO)

Para responder a la intención de búsqueda de que es roblox, la respuesta oficial corporativa es: «una plataforma online donde los usuarios pueden crear y jugar juegos».

Sin embargo, la definición real desde el punto de vista de negocio es otra: Roblox es un casino disfrazado de parque infantil que utiliza mano de obra gratuita.

Roblox es un casino disfrazado de parque infantil que utiliza mano de obra gratuita

Aunque muchos se preguntan cuando se creo roblox, la plataforma lleva operando oficialmente desde 2006 (con raíces en proyectos de 1989 y 2004), pero su explosión financiera no se debe a su jugabilidad. Se debe a un cambio fundamental en su estrategia de marketing: dejar de vender un videojuego y empezar a vender el sueño de ser desarrollador.

El «Success Marketing»: Vendiendo palas en la fiebre del oro

En marketing, llamamos Success Marketing a la estrategia de vender una posibilidad de éxito futuro en lugar de un producto tangible. Es la táctica que usan los cursos de «hazte rico rápido» o las casas de apuestas cuando ponen al ganador del millón en la portada.

Roblox no promociona sus gráficos (que son básicos). Promociona a los niños que supuestamente se hicieron millonarios usando Roblox Studio.

Ejemplo de Roblox Studio

Al incentivar agresivamente el uso de roblox studio, la compañía ha logrado el sueño húmedo de cualquier empresa de software:

  1. Coste de producción cero (UGC): Los «juegos» los hacen los usuarios (niños).
  2. Mano de obra infinita: Millones de chavales queriendo ser el próximo caso de éxito.
  3. Fidelización extrema: El usuario no solo juega, trabaja gratis para la plataforma.

Crean campamentos de verano, tutoriales y toda una narrativa de «emprendimiento infantil». El problema es que, como en la fiebre del oro, el que gana dinero no es el que pica la piedra, sino el que vende las palas.

El Funnel de Monetización más abusivo de la industria

Aquí es donde el marketing se vuelve turbio. Cualquier desarrollador que suba una app a la Apple Store, Google Play o Steam sabe que la comisión estándar de la industria ronda el 30%. Epic Games, por ejemplo, cobra solo un 12%.

Roblox se queda con el 75,5% de los ingresos.

Roblox se queda con el 75,5% de los ingresos.

El desarrollador (el niño) solo ve, en el mejor de los casos, el 24,5%. Pero la estafa es aún más profunda debido a su propia divisa: los Robux.

La economía de los robux está diseñada con un spread (diferencia entre precio de compra y venta) ridículo:

  • Si tú (jugador) quieres comprar 100.000 Robux, te cuestan $1.000 USD.
  • Si tú (desarrollador) quieres canjear esos mismos 100.000 Robux ganados por dinero real, Roblox te paga unos $350 USD.

Ganan en la comisión de la venta, ganan en la devaluación al retirar y ganan con la inflación interna. Es un sistema financiero cerrado donde la banca siempre gana.

Desde una perspectiva de Posicionamiento y Branding, Roblox hizo una jugada maestra a nivel legal: dejó de llamar a sus productos «juegos» y pasó a llamarlos «experiencias».

¿Por qué este rebranding? Porque si son «juegos», están sujetos a regulaciones estrictas sobre apuestas, loot boxes y protección al menor. Al ser «experiencias» dentro de un «metaverso», han logrado operar en una zona gris legal durante años.

Esto ha permitido que dentro de Roblox proliferen:

  • Casinos reales: Ruletas y tragaperras accesibles para niños sin verificación de edad.
  • Mercados de Skins especulativos: Donde un sombrero virtual puede valer miles de dólares, imitando la especulación bursátil.
  • Pay-to-Win agresivo: Mecánicas depredadoras diseñadas psicológicamente para crear adicción.

Conclusión: La ética detrás de los números

Roblox es un caso de estudio fascinante y aterrador a la vez. Nos enseña el poder de la comunidad y la escalabilidad del modelo de plataforma, pero también nos muestra qué pasa cuando se aplican tácticas de retención y monetización agresivas sin ética.

Como profesionales del marketing, debemos entender que la métrica no lo es todo. Puedes tener 300 millones de usuarios y una valoración bursátil astronómica, pero si tu modelo de negocio se basa en explotar la ilusión de un niño y la tarjeta de crédito de sus padres, tu «éxito» tiene los pies de barro (o de Lego mal pegado).

Si tienes hijos, mi consejo es simple: que aprendan a programar, sí. Pero lejos de este ecosistema.

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